Túi Game Nhỏ Gọi tên trong lời thoại tạo kết nối, và trẻ thường kể lại về nhân vật đó cho người lớn nghe sau khi chơi.
Đảo Trò Chơi Quảng cáo giáo dục đôi khi phóng đại.
Kênh Game Rảnh Màn hình lớn hơn cho phép để xa mắt hơn, và trẻ cũng ít phải cúi sát để nhìn chi tiết nhỏ.
Thư Viện Game Mini Khuôn mặt tức giận khiến trẻ nhỏ lo lắng, ngay cả khi nhân vật đó chỉ đóng vai chướng ngại trong trò chơi.
Âm thanh lớn qua tai nghe không tốt. Giải Đố Thư Giãn Khoản chi một lần thường rẻ hơn nhiều so với rủi ro trẻ bấm nhầm vào các giao dịch trong ứng dụng.
Chênh lệch giữa màn hình sáng và phòng tối buộc mắt điều tiết liên tục, đây là nguyên nhân chính của mỏi mắt.
Khóa vùng cài đặt bằng thao tác người lớn mới làm được.
Khen ngợi bằng âm thanh tạo động lực.
Dừng đột ngột giữa lúc trẻ đang chơi dễ gây phản ứng mạnh, còn có thời gian chuẩn bị thì trẻ chấp nhận dễ hơn nhiều.
Âm thanh sai nên nhẹ nhàng chứ không gay gắt.
Ba độ tuổi phân chia phổ biến của game trẻ em là dưới ba, ba đến sáu và sáu đến mười tuổi.
Nhiều game gắn nhãn giáo dục vẫn có cửa hàng bên trong, và điều đó không phải lúc nào cũng ghi rõ ở phần mô tả.
Quảng cáo dẫn ra ngoài ứng dụng cần có người lớn giám sát.
Trẻ thường không tự chỉnh được nên mức khởi đầu quá lớn sẽ hại tai, nhất là khi dùng tai nghe.
Tiếng Việt có dấu thanh nên cần dạy riêng.
Không nên để thú cưng ảo chết.
Sao, huy hiệu, hình dán là phần thưởng.
Trẻ thể hiện suy nghĩ qua nét vẽ, và hoạt động này phát triển những khía cạnh mà bài tập đúng sai không chạm tới.
Ánh sáng màn hình ảnh hưởng đến nhịp sinh học, và trạng thái hưng phấn sau khi chơi khiến trẻ khó đi vào giấc ngủ.
Chọn nhân vật yêu thích trước giúp trẻ cảm thấy làm chủ trải nghiệm.
Vòng lặp một phút phù hợp với trẻ mẫu giáo.
Yêu cầu làm hai việc cùng lúc vượt quá khả năng tập trung của lứa tuổi này, và kết quả là trẻ không làm được việc nào.
Cả hai đều dẫn đến việc trẻ bỏ dở, nên vùng vừa sức mới là nơi trẻ ở lại lâu nhất.
So sánh với chính mình hôm qua thì hợp lý hơn.
Độ khó nên tăng theo khả năng thực tế của trẻ.
Đồ họa ba chiều phức tạp không phải điều kiện để thu hút trẻ.
Người lớn vừa đánh giá được nội dung vừa hướng dẫn được cách chơi, và trẻ cũng thích có người chơi cùng.
Cảm giác được quyết định làm tăng mức độ tham gia rõ rệt, dù lựa chọn đó không ảnh hưởng gì đến lối chơi.
Giới hạn riêng cho từng thiết bị không có nhiều ý nghĩa, vì tác động lên mắt và giấc ngủ là cộng dồn.
Bắt chước hành động đơn giản rèn khả năng quan sát của trẻ.
Bàn tay chỉ đường hiệu quả hơn mũi tên.
Cho phép trẻ chọn nhân vật ngay từ đầu.
Ba cách khen thưởng phổ biến là tiếng vỗ tay, ngôi sao và hoạt cảnh ăn mừng ngắn.
Tỷ lệ đầu lớn so với thân là quy ước thiết kế lâu đời, nó kích hoạt phản ứng bảo vệ tự nhiên ở cả trẻ lẫn người lớn.
Trò tìm điểm khác biệt rèn khả năng quan sát.
Học màu sắc nên dùng vật thật quen thuộc. Hành Tinh Câu Đố Trò nấu ăn giả rèn thứ tự các bước.
Không nên có đồng hồ đếm ngược cho trẻ nhỏ.
Nhận mặt chữ mà không biết đọc là kiến thức chết, hai thứ nên dạy song song ngay từ đầu.
Chủ đề cổ tích cho phép kể chuyện xuyên suốt. Phòng Chơi Trực Tuyến Phản hồi phải đến ngay khi trẻ chạm.
Phần thưởng hình ảnh hiệu quả hơn điểm số.
Nếu một người cho chơi thêm còn người kia thì không, mọi quy tắc đều mất hiệu lực rất nhanh. Sân Chơi Trí Tuệ Nói rằng trẻ đã ghép đúng hình tròn có giá trị hơn một câu khen chung chung, vì nó chỉ ra điều gì vừa làm đúng.
Game không thay được hoạt động ngoài trời.
Chạm vào từng quả táo rồi nghe số đếm gắn kết khái niệm trừu tượng với thứ nhìn thấy được.
Cơ chế trừng phạt kiểu này gây buồn bã kéo dài ở trẻ nhỏ, hầu hết game cho lứa tuổi này đều tránh nó.
Trẻ nhỏ nhận ra ngay ba hay bốn vật mà không cần đếm, còn từ sáu trở lên thì buộc phải đếm từng cái. 09-15 Trẻ học nhanh hơn khi từ đó đã có trong vốn nói hằng ngày, còn từ lạ thì phải học cả nghĩa lẫn mặt chữ. Trạm Giải Đố
Ba phiên bản ngôn ngữ khác nhau giúp game giáo dục tiếp cận trẻ em nhiều quốc gia hơn. Xếp hình theo kích cỡ luyện phân loại.
Làm mẫu một lần rồi để trẻ tự thử. Nhân vật hoạt hình dễ thương thường được thiết kế mắt to, thân tròn để gần gũi với trẻ nhỏ. Bắt đầu từ hai hình chỉ khác một chi tiết lớn, rồi tăng dần số lượng và giảm dần kích thước khác biệt.